企鹅帝国目前布局现状:端游搁置 手游占龙头地位
日前,腾讯公司刚刚发布了2014年第一季度的财报,除该公司184亿元的单季营收、65%的净利润环比增幅外,手机游戏收入的高速增长也成为最大的亮点。
2014年第一季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。腾讯手游总收入18亿元人民币,环比增长约两倍。其中手机游戏的付费用户基数环比增长一倍以上。相比之下,腾讯端游产品线的增长步伐明显放缓。
腾讯旗下工作室大面积搁置端游项目:投资回报率有限
端游已经难以承载腾讯游戏高速增长的要求,而相比之下,手游的金矿的潜力正在闪光。
2014年第一季度,腾讯网络游戏收入总数为103.87亿元,比2013年第四季度的84.75亿增长了19亿元人民币。这其中手游18亿元的收入比上个季度增长了12亿元。也就是说,过去一个季度的游戏收入涨幅中,有六成来自于手游,端游仅占四成。
不久前,记者探访了腾讯互娱旗下的多个工作室,据内部人士透露,腾讯旗下的各大游戏工作室在今年已经砍掉了多个不成熟的自研端游项目,即便是一些已经进入测试阶段的游戏,只要还没进入推广期,也难以幸免。与此同时,研发人力大量倾向手游开发。
在今年腾讯Up+互娱发布会上,除《天涯明月刀》、《怪物猎人OL》、《使命召唤OL》等早几年公布的产品外,已经再没有任何新的自研项目露面。
截止2014年一季度 游戏市场端游与手游用户比例约为46:81
据了解,目前腾讯旗下的端游产品仍有惊人收入,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等产品每月均有过亿营收,而自研产品诸如《御龙在天》、《斗战神》营收也都在千万级别。
但是,据腾讯量子工作室一位不愿意透露姓名的人员表示,像《斗战神》这样的自研游戏,不仅研发周期长,而且投入费用极高。“以目前的营收状况来看,光5亿的研发成本就还未收回,更别说上亿元的折价推广费用。”
相比之下,手游研发周期短,前期投入较低,像《天天酷跑》这样的手游,已经达到了DAU 4500万,活动期间单日营收3000万。“这都是那些自研端游项目不敢想象的。”
根据2013年几大上市网游公司的财务报告统计,腾讯的客户端游戏收入占市场份额比重在50%以上。一位业内人士向记者表示,目前腾讯的端游产品线十分健全,一方面,再对端游投入过多收入,也难以换来高速的营收增长,投资回报率有限。另一方面,端游市场格局基本稳定,即使腾讯放手让第二阵营的厂商追赶,也难以颠覆其霸主地位。
“相比之下,手游的崛起对腾讯威胁更大,跑马圈地是当务之急。”
社交圈尚未发力 腾讯手游120亿营收目标能否实现?
本季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。巨大的平台满足了腾讯布局移动互联网的野心,而手游行业的爆发,又使得平台的流量得以快速变现。
然而,移动游戏的变现能力和生命力,是否足够承载腾讯公司的野心,实现长远的营收增长呢?
据了解,腾讯2014年对手游收入的KPI是120亿元,以第一季度18亿的成绩看来,似乎难以达到这一目标。根据腾讯公司CFO罗硕瀚透露,该公司移动端游戏的ARPU值大约为80元人民币至90元人民币,远低于MMO游戏220~300元、休闲游戏85~220元的ARPU值。
然而,业内人士表示,目前腾讯微信、手机QQ平台的策略是通过密集发布新产品,冲高流水从而扩大收入,将手游市场做起来。以腾讯手游惊人的复合增长率测算,依照腾讯目前的用户规模和用户黏性,完成全年目标很有可能。
另据分析人士称,目前腾讯手游多以轻度游戏为主,QQ平台社交圈的优势还未完全发挥出来,“无非就是大家比比排行榜”。随着未来几个季度腾讯重度手游的推出,像PK、副本这样的重度玩法能够充分挖掘腾讯社交链优势,为其带来更多营收。
并且,重度手游的出现还能在一定程度上为腾讯解决轻度手游生命周期过短的困扰。
至本文截稿前,在苹果App Store的游戏类畅销排行中,前十名的游戏有多达7款来自腾讯。而已知的产品中,尚未计入Q1财报的《天天炫斗》、《雷霆战机》,以及还未上线的《糖果传奇》、《全民打怪兽》都蕴含着巨大的营收潜力。
但是,腾讯手游也将面临其在端游时代遇到的很多问题。例如,庞大的产品线对腾讯的项目管理、运营提出了很大的考验,为了争夺手机QQ、微信等内部资源,游戏项目组之间需要进行复杂的竞争与拉锯。
另外,微信平台相对封闭的生态环境和较高的抽成比例(此前有腾讯和开发者9:1分成一说)也使得腾讯难以吸引到优质的游戏内容提供商,这也在一定程度上限制了腾讯手游的发展。