Vtime熊娅均:如何正确激励手游玩家

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GMIC全球移动互联网大会在北京国家会议中心召开。来自Vtime的熊娅均进行了主题演讲,主要分析研究了玩家用户的需求进化以及如何采用奖励激励玩家。

他首先分析了玩家用户需求的进化:从单纯的玩游戏到从游戏中寻找快感,以及到现在的对虚拟荣誉以及实物奖励的双重需求。玩家对游戏的要求也越来越高,相应的游戏设计以及策划更应该在奖励设置方面给予更多考虑。

首先是实物奖励,诸如抽奖、送话费、送ipad、送iphone等。举例来说,在国内某款著名的手游运营中,实行了充值送ipad的优惠活动,结果当月的充值额是以往的一倍多。这样的例子属于最常见的实物奖励吸引用户充值的方式。

另外一个则属于荣誉奖励或者满足玩家游戏动机。要进一步理解这个方面,让我们来简单地讨论下动机理论。动机分为外在动机和内在动机两种类型,这是众人普遍接受的说法。当为了获得某些外在或可分离结果而做出行动时,起作用的便是外在动机,比如努力工作以获得提薪或晋升。相反,当做出行动的目标是为了获得进行行为本身的内在满足感,那么起作用的就是内在动机,比如为了工作中的乐趣而工作。玩游戏这个行为通常被视为追求愉悦和内在满足感的行为。因而,游戏化背后的想法通常是试图利用这种人们从游戏中体验到的愉悦和趣味性,将其用来以游戏般的形式架构非游戏内容,使它们显得更具趣味性和吸引力。

但是,当奖励成为游戏化设计中使用的主要元素时,便会产生问题。无论这种奖励是分数、徽章还是实物奖励,他们都只是促进用户完成任务的外在动机,比如编写3个帖子可以解锁成就!这些正是目前游戏化的最大问题,它们主要以奖励为基础来激励用户,却没有更大的目标或者未曾考虑过任务的挑战性。出现这种情况有一定的原因,这些类型的奖励系统的执行都很简单而廉价,可以被运用到任何系统能够轻易检测到的数量化动作上(注:比如在网站上发布的评论数量)。但是,如果要真正创造吸引人的游戏化体验,奖励根本不足以让用户感到满意。于是,我们面临的问题是,什么东西能够帮助我们制作出更具愉悦性的游戏化设计呢?

如果玩游戏的行为被普遍视为追求愉悦和内在满足的行为,那么我们应当考虑是什么激励玩家去玩游戏。

如果向非游戏内容添加游戏元素能够以类似游戏的方法激励用户,那么支持这3种心理需求便有可能创造出更具愉悦性的游戏化体验。通过这种愉悦性,运用游戏元素的非游戏内容的参与度便有可能增加。自主指玩家做出的选择及其原因。当玩家选择出于自身兴趣或个人价值而不是奖励或被迫做出某种行动时,他们感知到的就是很高的自主性。如果游戏化是个添加到非游戏内容中的可选元素,玩家可以选择是否参与其中,那么玩家的自主感就会很高。在游戏化设计中,如果玩家可以自由选择做出动作的顺序,没有被迫采取某种特别的发展方式,那么自主感就会很高。

只有真正掌握了用户玩游戏的心理需求,才能选择合适的方式让其得到满足。而这也是未来手游运营的主要战场。

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