CatCap CEO吴涛谈做产品:粗俗有力不要脸

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  前两年,喜欢休闲单机游戏的玩家可能曾被IOS榜单上出现的《天朝教育委员会》、《求合体》这样的名字所吸引,并体验过这两款游戏。但可能很少有人知道,《天朝教育委员会》是由两个人用了三个月所做出来的产品。

  由于第一款产品的成功,北京艾达沃科技有限公司(以下简称:CatCap)成了典型的小而美的公司。当初他们为什么会选择做相对盈利较差的休闲单机类游戏,他们做产品的策略是什么?在近日,由速途网、任玩堂、新浪游戏联合主办的游戏汇第四期(北京专场)线下沙龙上,CatCap联合创始人兼CEO吴涛,道出了关于他们的故事。

  30个人和14款产品

  首先,吴涛称,自己比较偏向于技术项目,但在这些年却做了一些产品相关的事情。公司成立于2011年的秋天,当时只有两个人,做出来了第一款产品《天朝教育委员会》。由于产品卖的还不错,由此搬到一个大点的房子。在那个时间点,又做了一款《求合体》,也还不错,于是搬到一个更大的房间里,现在公司大概拥有30个人,14款产品。

  在这两款产品成功后,身边很多朋友夸我们说,真不错,你们做成了两款产品。但其实我们很清楚,在这期间我们还有一些不成功的案例,而《天朝教育委员会》的成功其实是个意外。当时这款只有IPHONE版,还是卖12块钱的下载付费,没想到短时间内却冲到收费榜第9位。

  后来通过分析我们发现,除了名字外,当时这款产品上线的时间点占了很大的便宜。同样的一款游戏、同样一个题材,天朝2出了以后,在制作、推广上虽然都好过天朝1,市场表现虽然还不错,但却不如前作。归根结底是,在这个时间点,这种类型的游戏已经不受欢迎,成功是不可复制和预见的,包括《求合体》。

  做产品的策略:粗俗有力不要脸

  对于做产品,吴涛称,就要“粗俗有力不要脸”,当时在公司内部,我们曾经用自己的LOGO做了这么一个T恤给公司内部的人,这个也是我们做产品为什么会成功、会好的原因。

  当时任玩堂的葛老师老夸我们,你们做的产品都很有创意,很能抓住用户的点,其实这些东西,我觉得也不完全对,早期成功的产品大部分是靠运气。像借鉴、抄袭这些东西我们很难去定义,但做产品的速度很重要。

  吴涛称,CatCap做产品的策略就是休闲游戏。这类游戏受众比较宽,像大叔、大妈这样的人群也都可以玩,天朝这款游戏入手比较容易,但是内容却非常难。而我们认为,入口门槛低其实就是一个休闲游戏的定义,什么叫做休闲游戏?休闲游戏就是不用给玩家讲一大堆的规则。

  而在传播性方面,没有IP则考虑题材和名字。当时CatCap刚开始根本没钱去买IP之类的东西,所以就在题材跟名字做了一些文章,有一点可以借鉴的是,如果游戏内容可以把微信分享植入的深一些,会有更好的传播性。

  休闲游戏像快消 手游需要高细分

  关于休闲游戏的游戏深度,我觉得游戏深度这一块只能说尽量保证,但不要讲太多。此前,通过了解韩国和日本的市场发现,他们的游戏基本上就像快消一样,现在的用户每天都要接触过无数的游戏,休闲手游的生命周期都在一周左右。所以,休闲游戏一定要在玩家厌倦之前把它传播出去,不要想着做一款可以玩半年的产品。

  通过观察我们发现,现在基本上大多数或者说非常挣钱的游戏已经被巨头给垄断,中小CP选择和他们竞争是没有意义的,但我们可以做一些高细分的小众游戏。只要你做的够精致,一样会受到欢迎,如《爱养成》当时做完之后就影响了一批十四岁到十八岁的小女孩,这个是我们没有想到的。这部分小众比较热衷或者是乐意分享这些东西。所以我们现在的策略基本上是做一些更高细分的,只要在这个领域里面做的足够好,至少能带动这部分用户,能拉到多少用户主要还是看运气。

  没上线就不要否定任何产品

  “在没上线之前不要否认任何的产品”吴涛称,此前公司的一款产品《爱养成》就曾给了自己一个很大的耳光,因为当时很不看好这款产品,就希望它快点上线,并说了一些很奇怪的话,没想到上线之后其实效果非常好,在那之后我们都会本着乔布斯的话:你说这个游戏不错,我什么都不懂,我们不如试一试,在没有上线之前我们很难判断失败,就好像我们很难预测成功一样。

  来源:速途网


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